2023 Photon Game Jam 勝利團隊專訪 - 저승협회的遊戲開發之旅

產業類別:遊戲產業
團隊名稱:저승협회(在本文中,韓國團隊 '저승협회' 將暫時被翻譯為 '冥界協會')
相關介紹:https://www.youtube.com/watch?v=xbTxwdwMx-E

「感謝 Photon,我們能夠順利完成這個專案。」

今天我們要訪談的是在2023年Photon遊戲創作大賽中獲得最高榮譽的冥界協會團隊。讓我們一探冥界協會如何從初次接觸Photon到最終完成遊戲項目的全過程。

1. 與Photon聯手迎接多人遊戲挑戰,充滿熱情的冥界協會團隊

Q:您好!請先做個簡單自我介紹。

A:我是冥界協會的團隊領導,張賢俊。作為總製作人,我在企劃和開發階段積極利用Photon,打造了支援多人遊戲的網絡環境。

Q:我們聽說您在完成項目過程中積極運用Photon。能談談您是怎麼開始接觸Photon的嗎?是在什麼情況下對Photon產生興趣並決定使用它的?

我們是在網上搜索時首次了解到Photon遊戲創作大賽的。那時我們的遊戲開發剛開始不久,我們便發現了這個叫Photon的工具。當時我們正忙於開發一款一對一對戰遊戲,但在開發技術上還很欠缺。

當我們在Google上搜索有關多人遊戲的資訊時,Photon總是首先出現,這促使我們開始學習Photon。

最初我們幾乎沒有服務器方面的知識,但使用Photon後,我們驚訝地發現可以輕鬆實現多人遊戲。

起初,由於對網絡概念不甚了解,我們在數據同步方面遇到了挑戰。雖然獨自學習這些概念有一定的難度,但通過查閱Photon官網上的指南,我們最終獲得了必要的服務器知識。

經過約3到4個月的努力,我們終於熟練掌握了Photon。

Q:最初因為缺乏網絡開發知識而感到困難,但通過查閱指南進行學習這一點非常令人印象深刻。請簡單介紹一下您在Photon遊戲創作大賽中展示的作品“鬼鬼實戰”。

“鬼鬼實戰”是一款以韓國式地獄為背景的社交推理遊戲,主要內容是鬼魂之間的戰鬥。為了與其他現有遊戲區分開來,它採用了分配角色的團隊對抗結構,並以類似抓尾巴的獨特系統為特色。

2. Photon的經驗與自信,挑戰中的自信源泉

Q:您是如何決定在鬼鬼實戰中使用Photon的呢?

選擇在鬼鬼實戰中使用Photon的決定性原因與該項目的誕生密切相關。

當時,開發多人遊戲是一個不小的挑戰,但基於先前開發了一款基於剪刀石頭布的手機遊戲的經驗,該遊戲得益於Photon而迅速完成,我們認為使用Photon可以在短時間內獲得適當的成果。因此,我們積極利用Photon來實現多人遊戲功能。

Q:那麼具體來說,您是如何在鬼鬼實戰中運用Photon服務的?

我們目前正在使用Voice(聲音)和PUN2。 Voice使遊戲內玩家之間的語音通訊成為可能,作為遊戲的趣味元素。 這使玩家之間的溝通更加流暢。

此外,我們正在使用PUN2為鬼鬼實戰進行網絡連接。 特別是,房主被指定為主客戶端,負責遊戲的主要權限和管理。 這有效地賦予了開始和結束遊戲等重要決策的權限。 通過這種結構,有效的遊戲遊玩和管理得以實現。

Q:在鬼鬼實戰中,Photon似乎被非常有效地利用了。在開發期間持續使用Photon的過程中,您有什麼感受呢?

從開發期間到現在,我們一直在使用Photon,感受到了很高的滿足感。雖然在開發過程中遇到了一些問題,但我們能夠通過Photon的參考資料和線上搜索來輕鬆解決這些問題。

此外,即使在缺乏伺服器知識的情況下,使用Photon也能夠簡單地製作多人遊戲,這是我們認為的一大優勢。由於這些特性,我們能夠在鬼鬼實戰項目中快速構建多平台。

Photon在構建和運營多平台方面非常方便,並且能夠運營整合伺服器的功能非常實用。我們目前正在進行的鬼鬼實戰項目也正在利用這些特點來開發移動版,並計劃之後進一步擴展到PC版。Photon的靈活性和多樣的功能使得開發過程更加順暢和滿意。

Q:您提到了通過參考資料和線上搜索來輕鬆獲得知識,那麼在通過Photon服務鬼鬼實戰的過程中,有沒有什麼有趣或特別的經歷可以分享?

目前《鬼鬼實戰》的商店或是白天與夜晚的時間等都是圍繞著捉迷藏這一主題製作的,但與最初的規劃不同,有許多元素並未從玩家的角度出發考慮。

玩家不僅要進行捉迷藏,還要進行社會推理、扮演個別角色等多樣的任務,因此承受了心理壓力。但在其他遊戲創作活動中,相對來說沒有足夠的時間去深思並在開發過程中察覺這些問題。

結果,在遊戲中,玩家們應該進行的“會議”等預期的推理活動在預先測試中並未能正常進行。

後來,通過尋找各種參考資料和團隊成員進行直接測試等過程,我們意識到遊戲需要一些讓初次玩家更容易接近的元素。

決定性的契機是從目前仍然活躍的“BRIDGE(大學生聯合遊戲製作社團)”中獲得成員的反饋,並收到了關於簡化遊戲系統和改善UI的意見。

回顧過去,我們認為不斷向已製作的版本中加入各種內容,使遊戲變得龐大且難以解釋,是導致這一問題的原因。

目前,我們的目標是建立良好的教程,或者縮減目前的系統,使初次玩家也能更容易接近。未來,我們將基於反饋,以簡化UI和系統為目標進行開發。

3.與Photon共同合作的《鬼鬼實戰》和冥界協會團隊的未來發展

Q:目前《鬼鬼實戰》的發展過程似乎並不容易,您能否分享一下從創意到發行的變遷歷程?

在《鬼鬼實戰》中存在著名為“線索”的道具,它具有促進遊戲進行的功能。雖然我們將其散佈在地圖各處以便玩家尋找和使用,但結果卻變成只有知道位置的少數人能夠找到它,即使大量移動也難以輕易發現。

此外,線索的有無常常導致遊戲中的單方面失敗。因此,我們決定讓線索可以在商店中購買,減少在地圖上的移動,並通過會議或各自的不同角色來感受策略性的樂趣。

引入白天和夜晚模式是為了緩解玩家的心理壓力。原本遊戲中的追捕者隨時都可以殺死玩家。我們預期在有人追逐時,玩家會使用遊戲內的語音功能。

但與預期不同,玩家經常忙於逃避其他人。因此,我們增加了時間變量,讓玩家可以通過對話和推理,或者穩定地積累資源並積極利用商店,採取各種策略。

所以,白天是完全通過對話來協作和制定策略的時間。玩家可以通過商店購買道具,並完成各自的任務。相反,夜晚是追捕者活躍的時間。只有在夜晚才能捕捉目標。當然,夜晚也可以使用商店,但由於商店相對封閉,不那麼容易使用。

Q:聽了您的介紹,對《鬼鬼實戰》的期待增加了,目前的進展情況如何?

目前完成了大約70%。目前實現的是最多6人可以參與的遊戲模式,並且準備了以冥界入口為主題的一張地圖。

在發行時,我們計劃允許最多8人同時參加。將會開發參與者的新能力,並且由於原有地圖的規模較大,新添加的地圖將會是較小的4至6人專用地圖。

商店的商品每次價格都會有所不同,並且正在準備讓商品的數量同步,一旦有人購買,其他人將無法購買。

例如,“混亂之球”這樣的物品是一個強大的物品,可以顛覆遊戲的局勢。但是,在某些局中它的價格會很高,而在其他局中價格可能會低廉,價格將會不斷變動。這將要求玩家每次都要考慮新的策略。

目前在市面上的其他競爭遊戲中作為地圖裝置功能的元素,也計劃以物品的形式實現。例如,眾所周知的“通風口”之類的瞬間遠距離移動功能,或者觀察其他人的能力等,將會是這些物品的例子。

上述所有提及的內容都是正在準備中的,與實際發行的規格可能會有較大的差異。

Q:能感受到您在項目中所投入的苦心與愛心,這是一段美好的時光。最後,請談談地獄協會對未來的目標和方向。

我們的目標是發行一款韓國特色突出的遊戲,並提供全球服務,這是我們的最終目標。

正如這個項目在遊戲松活動中沒有結束,而是持續下去一樣,我們也會努力製作出讓體驗過「鬼鬼殺戰」的玩家能夠一起持續遊玩的遊戲。